|
|
|
|
1.1 |
Begriff
des Skatspiels |
1.1.1 |
Das Skatspiel
ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen.
Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler
und zwei Gegenspielern bestritten. |
1.1.2 |
Das Skatspiel
kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts
in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden Elementen
verschiedener älterer Kartenspiele hervorgegangen. |
1.1.3 |
Zwei verdeckt,
gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben
dem Spiel seinen Namen. Er ist dem Italienischen
(scartare) bzw. Französischen (écarter) entlehnt
und bedeutet soviel wie "Das Weggelegte". |
1.2.1 |
Die Skatkarte
besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu
je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge
sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot)
und Karo (Schellen). |
1.2.2 |
Jede Farbe
hat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert:
1.
Ass (Daus) |
11
Augen |
2.
Zehn |
10
Augen |
3.
König |
4
Augen |
4.
Dame (Ober) |
3
Augen |
5.
Bube (Unter) |
2
Augen |
6.-8.
Neun, Acht, Sieben |
0
Augen |
Die
Skatkarte zählt demnach |
120
Augen |
|
2.1.1 |
Es gibt
Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme
(Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet
man zwischen den drei Gattungen Farbspiele,
Grandspiele und Nullspiele. |
2.1.2 |
Die möglichen
Spiele sind wie folgt eingeteilt:
Spielklasse |
Spielklasse
I |
Spielklasse
II |
Spielgattung |
Spiele
mit
Skataufnahme |
Spiele
ohne
Skataufnahme (Handspiele) |
Farbspiele |
|
Karo |
Hand |
Herz |
Hand |
Pik |
Hand |
Kreuz |
Hand |
|
Karo |
offen |
Herz |
offen |
Pik |
offen |
Kreuz |
offen |
|
Grandspiele |
|
|
|
Nullspiele |
|
|
|
|
(ouvert=offen) |
6 |
1 |
6 |
6 |
|
2.2 |
Bedingungen
der Spielklassen |
2.2.1 |
Der Skat
steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu. |
2.2.2 |
Bei den
Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler
den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige
Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie.
Danach sagt er das Spiel an. |
2.2.3 |
Bei den
Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen.
Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten
zur Verfügung. |
2.2.4 |
Der Alleinspieler
bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine
Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel
und Nullspiel. |
2.2.5 |
Bei offenen
Spielen hat der Alleinspieler noch vor
dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn
Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht,
hat ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern. Die
Karten müssen deutlich sichtbar, nach Farben
gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das
nicht der Fall, dürfen die Gegenspieler die
Kartenanordnung korrigieren. |
2.3.1 |
Bei den
Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die
anderen Farben stehen dann untereinander im
Rang gleich. |
2.3.2 |
Die
höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben
in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1).
Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe
nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe 1.2.2). |
2.3.3 |
Bei den
Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge
ihrer Farben Trumpf. |
2.3.4 |
Bei den
Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe.
Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass,
König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor
Neun, Acht, Sieben. |
2.4.1 |
Trümpfe
in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben
an heißen Spitzen. |
2.4.2 |
Hat der
Alleinspieler einschließlich der beiden Karten
im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine
vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen.
Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden
Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen. |
2.4.3 |
Farbspiele
sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier
Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele
höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben). |
3.1 |
Bestimmung
der Plätze |
3.1.1 |
Die Reihenfolge
der Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt.
Der erste wählt seinen Platz, die anderen schließen
sich in Uhrzeigerrichtung an. |
3.1.2 |
Ein neuer
Teilnehmer darf nur hinzukommen, wenn damit
alle einverstanden sind und eine neue
Runde beginnt. Falls er nicht einen ausscheidenden
Teilnehmer ersetzt, muss er sich rechts vom
ersten einreihen. |
3.2.1 |
Mit dem
Geben der Karten beginnt der Mitspieler auf
Platz 1; er gibt an. Sein rechter Nachbar muss
stets das letzte Spiel der Runde geben; er gibt
ab. |
3.2.2 |
Der Kartengeber
hat die Karten gründlich zu mischen, sie vom
rechten Nachbarn einmal abheben zu lassen,
den dabei liegengebliebenen Teil auf den abgehobenen
zu legen und danach die Karten zu verteilen. |
3.2.3 |
Werden
vom Kartengeber die Karten beim Mischen gestochen
oder geblättert, so ist vor dem Abheben noch
einmal durchzumischen. |
3.2.4 |
Abheben
ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass mindestens
vier Karten liegen bleiben oder abgehoben
werden. |
3.2.5 |
Ist bei
mehr als drei Mitspielern der Abheber vorübergehend
abwesend, darf der rechts neben ihm sitzende
Teilnehmer abheben - vorausgesetzt, der eigentliche
Abheber hat sich das nicht ausdrücklich vorbehalten.
Bei längerer Abwesenheit eines Mitspielers entscheidet
ein Schiedsrichter über die Fortsetzung von
Spielen. |
3.2.6 |
Es müssen,
beim linken Nachbarn beginnend, jedem Mitspieler
zunächst drei Karten, dann vier und zuletzt
wieder drei Karten gegeben werden. Nach der
ersten Gebefolge sind zwei Karten gesondert
als Skat zu legen. |
3.2.7 |
Bei vier
Mitspielern erhält der Kartengeber selbst keine
Karten; er sitzt. Bei mehr als vier Mitspielern
spielen seine beiden linken Nachbarn und der
rechte. |
3.2.8 |
Wird beim
Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet
eine oder mehrere Karte(n) aufgeworfen, muss
neu gegeben werden. |
3.2.9 |
Wurden
die Karten vergeben, indem sie zahlenmäßig ungleich
verteilt sind, ist nur dann noch einmal zu geben,
wenn die Beanstandung vor Beendigung des Reizens
erfolgte oder wenn beide Parteien eine fehlerhafte
Zahl der Blätter haben (siehe 4.5.6). |
3.2.10 |
Einsprüche
gegen jegliche Unkorrektheiten beim Mischen,
Abheben sowie der Art und Weise der Kartenverteilung
müssen vor der Kartenaufnahme geltend
gemacht werden. |
3.2.11 |
Hatte
ein Mitspieler gegeben, der nicht an der Reihe
war, ist selbst ein beendetes Spiel - auch das
letzte einer Runde - ungültig. Eine Runde gilt
dann als abgeschlossen, wenn deren letztes Spiel
ordnungsgemäß eingetragen oder dessen fehlerhafte
bzw. fehlende Eintragung erst nach Beginn des
ersten Spiels der nächsten Runde (siehe
4.1.1)
beanstandet wurde. Bei einer fehlerhaften Eintragung
des letzten Spiels einer Serie ist die letzte
Runde abgeschlossen, wenn die Spielliste unterzeichnet
wurde. |
3.2.12 |
Bei einer
falschen Geberfolge innerhalb der laufenden
Runde sind alle Spiele vom Fehler an
zu wiederholen. |
3.2.13 |
Ist eine
falsche Geberfolge bereits in vorangegangenen
Runden eingetreten oder ihr Ursprung nicht mehr
festzustellen, bleiben alle abgeschlossenen
Runden gültig. Es darf nur die laufende Runde
wiederholt werden, angefangen mit dem Geben
durch den Mitspieler auf Platz 1. |
3.2.14 |
Ein Spieler,
der während oder nach ordnungsgemäßem Geben
den Skat ansieht oder aufwirft, darf nicht am
Reizen teilnehmen. |
3.2.15 |
Wer
während oder nach dem Geben den Skat mit aufgenommen
hat, ist ebenfalls vom Reizen auszuschließen.
In diesem Fall muss der Schuldige seine 12 Handkarten
mischen und der Kartengeber daraus zwei Karten
als Skat verdeckt ziehen. |
3.2.16 |
Nach
ordnungsgemäßem Geben muss ein gültiges
Spiel zustande kommen. Auch ein eingepaßtes
Spiel ist ein gültiges Spiel (siehe 3.3.7). |
3.3.1 |
Nach
dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und
Halten von Spielwerten (siehe 5.1
bis 5.3 mit Berechnungsschema) der Alleinspieler
zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert
für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen,
beträgt das Mindestreizgebot 18. |
3.3.2 |
Der
Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand),
fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand)
zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand
sind dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht
an deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden. |
3.3.3 |
Hat
Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem
höheren Reizwert, muss sie passen. Daraufhin
reizt der dritte Mitspieler (Hinterhand) Mittelhand
in gleicher Weise weiter oder paßt. |
3.3.4 |
Wenn
Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr höchstes
Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie
passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder
paßt. |
3.3.5 |
Alleinspieler
wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert
geboten oder gehalten hat. |
3.3.6 |
Bieten
Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts,
darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen
(oder ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet
sich damit zur Durchführung eines Spieles. Hat
Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem
Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand
oder, wenn diese sofort paßt, von Hinterhand
abwarten. |
3.3.7 |
Zeigt
niemand Spielinteresse, wird eingepaßt. Daraufhin
gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals
darf ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung
zweimal hintereinander geben |
3.3.8 |
Die
Erklärung des Passens sowie das Bieten und Halten
eines Reizwertes sind unwiderruflich (siehe
aber 3.3.9). |
3.3.9 |
Hat
ein Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens
angesehen oder aufgenommen, ist er vom weiteren
Reizen auszuschließen. Außerdem sind die anderen
Spieler nicht mehr an ihr Reizgebot gebunden.
Sie können einpassen oder neu reizen. Das gilt
auch, wenn der Kartengeber oder ein anderer
Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens
angesehen hat (siehe auch 3.3.10). |
3.3.10 |
Will
jemand ein Spiel machen, obwohl der Skat von
einem Spieler vor Beendigung des Reizens aufgenommen
wurde, hat der Kartengeber aus den 12 Karten,
die vom Schuldigen zu mischen sind, zwei Karten
als Skat verdeckt zu ziehen. Der ursprünglich
gelegene Skat ist lediglich dann auszuhändigen,
wenn er von allen Spielern eindeutig
ausgemacht werden kann. Wird dieser Regelverstoß
vor Beendigung des Reizens begangen, aber erst
nach Beendigung des Reizens festgestellt, muss
der Alleinspieler vor Skataufnahme entscheiden,
ob er spielen oder einpassen will. |
3.4.1 |
Der
Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen
Spielansage verpflichtet (siehe 3.4.4
und 3.4.7). Sie muss
vollständig sein, d.h. auch ein Hand- oder Ouvertspiel
muss angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe
gewertet werden soll. Eine Spielansage ist unwiderruflich. |
3.4.2 |
Es
steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel
entsprechend dem Reizgebot oder von höherem
Wert ansagt. |
3.4.3 |
Kann
der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem
beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchstmöglichen
Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen
(weil er einen Spitzentrumpf gefunden hat),
darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen
Reizwert entspricht und aufgeben (siehe
5.4.1).
Beispiele:
Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube
im Skat; mögliche Spielansage: Herz. Farbspiel
ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat;
mögliche Spielansage: Kreuz oder Herz.
|
3.4.4 |
Eine
Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem
für alle Mitspieler erkennbaren
Widerspruch zu grundlegenden Spielbedingungen
steht. Darunter fallen die Ansage eines Handspiels,
von offenen Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen
jeweils nach Skataufnahme. Umdrücken des Skats
und Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft.
Die Ansage eines nicht mehr durchführbaren Nullspiels
endet mit dem Verlust eines Farb- oder Grandspiels
unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe
und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden
Spitzen. |
3.4.5 |
Eine
ungültige Spielansage - nicht strafbar - ist
sofort zu korrigieren. Dabei muss das angesagte
Spiel innerhalb derselben Spielgattung/Farbe
erhalten bleiben. |
3.4.6 |
Eine
Spielansage mit mehr oder weniger als zehn Handkarten
bedeutet, sofern ordnungsgemäß gegeben wurde,
Spielverlust in der Stufe einfach (nicht Schneider
oder Schwarz). Eine vor der Spielansage ausgespielte
Karte gilt - ebenso wie die bei »Ouvertspielen«
aufgelegten Karten - noch als Handkarte. |
3.4.7 |
Eine
gültige Spielansage ist unabänderlich. |
3.4.8 |
Nach
einer gültigen Spielansage darf der Skat weder
angesehen noch verändert werden. Zuwiderhandlungen
führt zum Spielverlust in der Spielstufe einfach
(nicht Schneider oder Schwarz). |
3.5.1 |
Die
drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler
und Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern
seine Gegenpartei sind. |
3.5.2 |
Jeder
einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen am
Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt.
Es haften demnach auch alle gemeinsam für die
Folge von Regelverstößen im Gegenspiel oder
Spielaufgabe. |
3.5.3 |
Der
Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel
von jedem der Gegenpartei den vollen Betrag.
Umgekehrt muss er ihn bei Spielverlust an jeden
von ihr bezahlen (siehe 5.3.4). |
3.5.4 |
Ein
Mitspieler, der nicht am laufenden Spiel beteiligt
ist, darf nur bei einem Spieler in die Karten
sehen. Ein Recht auf Karteneinsicht besteht
nicht. |
4.1.1 |
Das
Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach Spielansage
spielt Vorhand aus; sie zieht an. Danach spielt
immer derjenige aus, der den vorangegangenen
Stich gemacht hat. |
4.1.2 |
Eine
(aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen
werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel
nach Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur
erlaubt. |
4.1.3 |
Unberechtigtes
Ausspielen beendet das Spiel. Ist es bereits
entschieden, gewinnt der betreffende Partei
mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen
( 4.1.4). |
4.1.4 |
Hat
jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt
ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß
begangen, gilt das Spiel für die schuldige Partei
in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz)
verloren. |
4.1.5 |
Ist
der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe
zu erreichen, muss ihm bei unberechtigtem Ausspielen,
einem anderen Regelverstoß oder bei Spielaufgabe
jeweils durch einen Gegenspieler die fällige
Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden,
sofern diese noch nicht von den Gegenspielern
erreicht wurde (siehe aber 5.4.3). |
4.1.6 |
Die
schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet,
wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt
der Regelverstoß als nicht begangen. |
4.1.7 |
Wird
unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem
der Stich vollendet ist, muss auf rechtmäßiges
Ausspielen erkannt werden. |
4.1.8 |
Es
ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler
am unberechtigten Ausspiel oder am Begehen eines
anderen Regelverstoßes zu hindern. Bei Verstößen
ergeben sich Kosequenzen aus den Bestimmungen
4.1.3
bis 4.1.6 (siehe auch 4.2.9). |
4.1.9 |
Zwei
oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte
oder aufgedeckt herausgefallene Karten der Gegenspieler
oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne
Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel.
Alle Reststiche fallen an den Alleinspieler.
Es ist entsprechend den Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6 zu entscheiden. Der Alleinspieler
ist berechtigt, versehentlich herausgefallene
Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen.
Er darf auch vorgezogene und sichtbar gewordene
Karten zurücknehmen (Vorteil für die Gegenspieler). |
4.1.10 |
Unberechtigtes
Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich. |
4.1.11 |
Jedem
Mitspieler (also auch dem Kartengeber) ist es
gestattet, Regelverstöße jederzeit zu beanstanden. |
4.2.1 |
Nach
dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler
eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann
auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der
ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf
bedienen, soweit das möglich ist. |
4.2.2 |
Wer
die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder
Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte
einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert
wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine
beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben
werden. |
4.2.3 |
Hat
jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten
Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war,
gilt das als falsches Bedienen. In diesem
Fall ist das Spiel sofort beendet, und nach
den Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen
verlangt, ist der Fehler zu berichtigen. |
4.2.4 |
Wird
falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf
oder nach Beendigung des Spiels festgestellt,
so muss es rückwirkend vom Regelverstoß
an als beendet angesehen werden. Die Entscheidung
regelt sich gemäß der zutreffenden Bestimmung
4.1.3
bis 4.1.5. |
4.2.5 |
Das
Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren,
erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten
beider Parteien. |
4.2.6 |
Besitzt
ein Spieler, trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung,
im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel Karten,
weil er fehlerhaft gedrückt hat, doppelt bzw.
nicht zugegeben oder es in irgendeiner Form
verschuldet hat, zählt das Spiel für die Partei
mit der richtigen Kartenanzahl in jedem Fall
mindestens in der Stufe einfach gewonnen. Eine
höhere Gewinnstufe erfordert den Nachweis, dass
sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht
worden wäre. |
4.2.7 |
Spielbeeinflussendes
Vorwerfen und herausforderndes (demonstratives)
Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet.
Die Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6 gelten entsprechend. |
4.2.8 |
Wird
der Skat während des Spiels von einem Mitspieler
angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort
beendet. Für den Spielausgang sind die Bestimmungen
4.1.3
bis 4.1.6 anzuwenden. |
4.2.9 |
Alle
Mitspieler haben sich jeglicher Äußerungen und
Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die
Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu
beeinträchtigen. Bei Verstößen ergeben sich
Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6. |
4.3.1 |
Im
allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen.
Der Alleinspieler darf jedoch sein angesagtes
Spiel sofort oder nach dem ersten Stich für
verloren erklären. Es muss mindestens dem gebotenen
Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden
Spitzen entsprechen. |
4.3.2 |
Eine
Aufgabe des Spiels vom zweiten Stich an kann
nur mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers
erfolgen (gemeinsame Haftung). |
4.3.3 |
Alle
Spiele sind als beendet anzusehen, sobald ein
Gegenspieler das Spiel aufgibt (gemeinsame Haftung). |
4.3.4 |
Durch
das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während
eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer
zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler
an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft
das nicht zu, so gehören alle Reststiche den
Gegenspielern. Die Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6 gelten entsprechend. Bei Nullspielen
zeigt er auf dieselbe Weise an, keinen Stich
zu erhalten. |
4.3.5 |
Ein
Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel
nur dann offen spielen, wenn er unabhängig
von Kartenstand und Spielführung alle weiteren
Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler.
Die Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6 gelten entsprechend. |
4.3.6 |
Offenes
Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die
betreffende Partei mit den von ihr bis dahin
eingebrachten Augen (siehe aber 4.3.1). |
4.4.1 |
Ein
Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand,
Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet,
sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt. |
4.4.2 |
Der
Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung
der Regeln
- zu
einer ausgespielten und durchweg bedienten
Farbe die ranghöchste Karte hat,
- eine
Farbe ausspielt, die weder bedient nocht
gestochen wird,
- eine
ausgespielte Farbe als einziger sticht,
- einen
Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem
höheren Trumpf übersticht,
- bei
gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
- Trumpf
fordert und darauf nur Farbkarten erhält.
Dem Besitzer
eines Stiches ist es erlaubt, vor dem Einziehen
seines Stiches zum nächsten Stich auszuspielen. |
4.4.3 |
Die
Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler
auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen
kann. Andernfalls muss der letzte Stich auf
Verlangen eines der beiden anderen Spieler
auch dann noch einmal gezeigt werden, wenn bereits
wieder ausgespielt worden ist. Vor dem Ausspielen
zum nächsten Stich darf der letzte Stich von
jedem Spieler angesehen werden. |
4.4.4 |
Jeder
Stich ist einzuziehen, folgerichtig aufeinander
zu legen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar
zu belassen. Bei Zuwiderhandlungen gelten die
Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.5). |
4.4.5 |
Zieht
der Alleinspieler einen oder mehrere Stiche
hintereinander nicht ein, so zeigt er damit
an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft
das nicht zu (siehe 4.3.4),
so gehören diese und alle Reststiche den Gegenspielern.
Die Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6 gelten entsprechend. Für die Gegenspieler
gilt ausschließlich 4.4.4. |
4.4.6
|
Das
Nachsehen (verdeckt), Nachzählen oder Aufdecken
der abgelegten Stiche bzw. Augen durch einen
Mitspieler beendet das Spiel entsprechend den
Bestimmungen 4.1.3
bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.3). |
4.5 |
Allgemeine
Grundregeln |
4.5.1 |
Als
oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte
der Skatordnung auch zur weiteren Förderung
des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten. |
4.5.2 |
Alle
Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair,
sachlich und sportlich zu verhalten und kein
fadenscheiniges Recht zu suchen. |
4.5.3 |
Die
Karten sind so zu geben, dass ihre Innenseite
keinem Spieler sichtbar wird. Die Kartenaufnahme
sollte (zur Vermeidung unnötiger Reklamationen)
erst nach der vollständigen und ordnungsgemäßen
Verteilung aller Karten erfolgen (siehe
3.2.10). |
4.5.4 |
Der
Skat darf nur von dem dazu Berechtigten angesehen
werden (siehe 2.2.1,
3.3.9, 3.4.8
und 4.2.8). |
4.5.5 |
Jeder
Spieler hat seine Karten so aufzunehmen und
zu halten, dass ein anderer Mitspieler sie nicht
einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet,
in die Karten anderer Spieler hineinzusehen
oder sich deren Karten verraten zu lassen. |
4.5.6 |
Jeder
Spieler muss nach beendetem Geben die Zahl der
empfangenen Karten prüfen und eine zahlenmäßig
unrichtige Kartenverteilung vor Beendigung des
Reizens melden (siehe 3.2.9). |
4.5.7 |
Jede
Partei hat ihre Stiche selbst einzuziehen. |
4.5.8 |
Lautes
Zählen der Trümpfe oder Augen ist keinem Mitspieler
erlaubt (siehe 4.2.9). |
4.5.9 |
Mit
dem Spielen darf erst nach Beendigung einer
Runde aufgehört werden. Ein Mitspieler muss
eine solche Absicht stets vor Beginn der Runde
bekannt geben. |
4.5.10 |
Verstöße
gegen die Skatordnung bzw. Skatwettspielordnung
(SkO, SkWO) sind von jedem Teilnehmer sofort
zu beanstanden. Bei den sich daraus ergebenden
Streitfällen entscheidet einer der eingesetzten
Schiedsrichter. Einsprüche gegen seine Entscheidung
sind bis zum Ende der laufenden Serie einzulegen
und vom Schiedsrichter vor der Bekanntgabe des
Ergebnisses zu behandeln. (siehe aber auch SkWO
7.3.3). |
5.1.1 |
Jedes
Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren
Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik
11, Kreuz 12, Grand und Grand ouvert 24 (siehe
5.2.6).. |
5.1.2 |
Jedem
Nullspiel liegt ein beständiger Spielwert zugrunde:
Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null
ouvert Hand 59. |
5.2 |
Gewinnstufen
und Gewinnmöglichkeit |
5.2.1 |
Bei
den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet
man nachstehende Gewinnstufen:
Stufen-
zahl |
Klasse
I |
Spiele
mit Skataufnahme |
1
2
3 |
Spiel
einfach
Schneider
Schwarz |
gewonnen
oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren |
Stufen-
zahl |
Klasse
II |
Spiele
ohne Skataufnahme
-Handspiele-
(Sie haben gegenüber Spielen
mit Skataufnahme die Gewinnstufe >Hand<
voraus) |
2
3
4
5
6
7 |
Spiel
einfach
Schneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
Offen |
gewonnen
oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren |
|
5.2.2 |
Einfach
gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit
dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten
im Skat. |
5.2.3 |
Schneider
wurde die Partei, die 30 oder weniger Augen
erreichte. |
5.2.4 |
Schwarz
wurde die Partei, die keinen Stich erhielt.
Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie
bloß Schneider. |
5.2.5 |
Schneider
angesagt oder Schwarz angesagt wird
nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei
einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe
tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht,
gilt für ihn das Spiel mindestens in der angesagten
Gewinnstufe als verloren, gewinnt er in einer
höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt
die höhere. Verliert der Alleinspieler in der
angesagten Gewinnstufe, so darf ihm dies nicht
doppelt berechnet werden (sog. Eigenschneider). |
5.2.6 |
Offen
als Gewinnstufe kommt bei offenen Farb- und
Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler
darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele
gelten von vornherein als Schwarz angesagt.
Ein Kreuz ouvert als mit zweien zählt demnach
9 x 12 = 108 Punkte; ein Grand ouvert mit vieren
zählt 11 x 24 = 264 Punkte. |
5.2.7 |
Ein
Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen,
wenn er keinen Stich macht. |
5.2.8 |
Im
Zweifelsfall muss der Alleinspieler das Erreichen
der Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die Gegenpartei
dem Alleinspieler den Spielverlust nachweisen. |
5.3.1 |
Die
Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten
(Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer
bei den Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten
nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels,
ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim
Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen. |
5.3.2 |
Spitzen
und Gewinnstufen werden addiert und ergeben
die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen
gibt es dafür folgende Möglichkeiten:
|
Klasse
I
Spiele mit Skat-
aufnahme |
Klasse
II
Handspiele |
Spitzen
+ Gewinnstufen |
1
- 11
1 - 3 |
1
- 11
2 - 7 |
=Summe
der Fälle |
2
- 14 |
3
- 18 |
Die jeweilige
Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden
Grundwert des angesagten Spieles multipliziert
und ergibt so den konkreten Spielwert. |
5.3.3 |
Farbspiele
und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher
Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe
Spitzenanzahl. |
5.3.4 |
Jedes
verlorene Spiel muss mit doppelter Punktzahl
in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten
Wert bezahlt werden. |
5.4.1 |
Bei
einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muss
das Vielfache des Grundwertes des angesagten
Spiels berechnet werden, damit der Reizwert
mindestens erreicht wird. In die Spielliste
ist neben dem Grundwert und den Spitzen "überreizt"
einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich
ist.
Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz. Eintragung: Herz mit 1
"überreizt" = -100 Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung: Kreuz oder Herz ohne 1 "überreizt"
= -120 Punkte. |
5.4.2 |
Erreicht
ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen
Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat
lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und
somit das Spiel auch dann verloren, wenn von
ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind.
Es ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten
Spiels zu berechnen, dass der Reizwert mindestens
erreicht wird.
Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem
Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36,
sondern mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten
zu berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden
wäre. |
5.4.3 |
Ein
überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer
erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler
vor dem ersten Stich auch theoretisch ausgeschlossen
ist -zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne
1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß der
Gegenpartei gewonnen werden. |
5.5.1 |
Jedes
Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung
als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler
in die Spielliste einzutragen. Dabei sind die
Spielwerte stets zum jeweiligen Punktestand
zu addieren oder davon zu subtrahieren. Die
fortlaufende Aufrechnung ermöglicht, dass jederzeit
der aktuelle Stand des Leistungsvergleichs untereinander
abzulesen ist. |
5.5.2 |
Bei
Skatturnieren muss das Einzelspiel auch unter
Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen,
bzw. des beständigen Spielwertes für Nullspiele
in die Spielliste eingetragen werden. |
5.5.3 |
Die
Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur
im Einverständnis der beteiligten Mitspieler
bis zum Ende der laufenden Serie vorgenommen
werden. Andernfalls gilt |
5.5.4 |
Der
Spieleinsatz ist vorher zu vereinbaren. Er beträgt
0, 1/4, 1/2 oder 1 Pfennig je Wertungspunkt.
Bruchteile werden nach oben aufgerundet. Bei
Bargeldskat wird der Betrag für ein verlorenes
Spiel erst nach dem Aufrunden verdoppelt |
5.5.5 |
Nach
Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und
Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln.
Am besten eignet sich dafür das Quersummenverfahren.
Es ist je nach Ausgangssituation anzuwenden:
Variante 1
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme
aller Mitspieler die Pluspunkte überwiegen.
Teilnehmer |
A |
B |
C |
D |
Endzahlen
der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern) |
+196
+784 |
+33
+132 |
-12
-48 |
+85
+340 |
Endzahlsumme
(Pluspunkte abzüglich Minuswerte) |
-302 |
-302 |
-302 |
-302 |
Gewinn
bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig |
+482 |
-170 |
-350 |
+38 |
(Die 302
Punkte als Endzahlsumme sind gewissermaßen Schulden,
die jeder einzelne an die anderen hat und folglich
abgezogen werden müssen.)
Variante 2
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme
aller Mitspieler die Minuspunkte überwiegen.
Mitspieler |
A |
B |
C |
D |
Endzahlen
der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern) |
+44
+176 |
+33
+132 |
-420
-1680 |
+130
+520 |
Endzahlsumme
(Minuswerte abzüglich Pluspunkte) |
+213 |
+213 |
+213 |
+213 |
Gewinn
bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig |
+389 |
+345 |
-1467 |
+733 |
(Die 213
Punkte als Endzahlsumme sind nicht etwa Schulden,
sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Teilnehmer
gutschreiben muss.)
Variante 3
Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander
aufrechnen. Dabei stehen die Differenz jeweils
für den einen als Plus und zugleich für den
anderen als Minus. Gewinn und Verlust ergeben
sich letztlich aus der Addition der Vergleichswerte.
Mitspieler |
A |
B |
C |
D |
Endzahlen
der Spielliste |
+120 |
-75 |
+200 |
-40 |
Vergleiche
AB, AC, AD, BC, BD, CD |
+195
-80
+160 |
-195
-275
-35 |
+80
275
+240 |
-160
+35
-240 |
Gewinn
bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig |
+275 |
-505 |
+595 |
-365 |
Liegt der
Einsatz unter 1 Pfennig, sind die Endzahlen
zunächst zu halbieren oder zu vierteln. |
Skatwettspielordnung
1.0 |
Allgemeines |
1.1 |
Skatwettspiele
sind Veranstaltungen von Verbänden, Klubs oder
einzelnen Unternehmen. Sie bezwecken die Sammlung
und Vereinigung aller Skatspieler zu friedlichem
Wettkampf im Skat. |
1.2 |
Sie
sind ein Weg, das Skatspiel vor Auswüchsen und
Verwilderung zu bewahren, abweichende Spielgebräuche
zurückzudrängen und den Einheitsgedanken im
Skatspiel wirksam zu fördern. |
1.3 |
Am
Skattisch sind Alters- und Berufsunterschiede
aufgehoben. Die Auswirkung von Wettspielbedingungen
und Einzelspielverlauf verbindet stets wechselnd
Personen und Parteien untereinander. Freude
am Gelingen schwieriger Züge, Erkennen eigener
und fremder Denkfehler lassen lust- und unlustbetonte
Gefühle aufklingen; gesellschaftlicher Takt
regelt das Maß für ihre Äußerung. So fördern
und festigen Skatwettspiele Charakter und Persönlichkeit
und setzen den Gemeinschaftsgedanken in die
Tat um. |
1.4 |
Skatwettspiele
sind entweder offen für alle Skater oder geschlossene
Veranstaltungen für begrenzte Teilnehmerkreise
(Verbände, Klubs, Ausscheidungs- und Endspiele). |
1.5 |
Je
nach Ausschreibung werden nach Leistungen Ehren-,
Bargeld- oder Sachpreise für Einzelteilnehmer
und ggf. Mannschaften ausgespielt. |
2.0 |
Rechtsfragen |
2.1 |
Skatwettspiele
unterstehen dem öffentlichen Recht. |
2.2 |
Ein
Spielplan regelt Rechte und Pflichten der Beteiligten.
Er ist einem Vertrage wesensgleich und für Veranstalter
und Teilnehmer bindend. |
2.3 |
Die
Durchführung von Wettspielen erfolgt durch den
verantwortlichen Veranstalter und durch eine
von ihm zu bestimmende Spielleitung. |
2.4 |
Skatwettspiele
richten sich nach der Gewerbeordnung. |
3.0 |
Veranstalter |
3.1 |
Der
verantwortliche Veranstalter eines Skatwettspiels
muss in Ausschreibung und Spielplan als solcher
genannt sein und ist ggf. zur Anmeldung bei
der örtlichen Steuerbehörde verpflichtet. |
3.2 |
Die
Durchführung im einzelnen kann der Veranstalter
einer Spielleitung übertragen. Für die Entscheidung
bei Streitfällen können Schiedsrichter eingesetzt
werden. Hierfür sind Personen zu bestimmen,
die mit den Spielgesetzen, insbesondere mit
der Skatordnung genügend vertraut sind, rasch
und richtig denken und zu handeln vermögen,
Verantwortungsgefühl besitzen und in jeder Weise
vertrauenswürdig sind. |
3.3 |
Veranstalter
und Spielleitung haben die Einhaltung der Bestimmungen
der Skatordnung zu sichern. Sie stellen Wettspielbedingungen
und Preispläne auf, führen die Gesamtveranstaltung
durch, überwachen sie und sind verpflichtet,
am Ende der Veranstaltung Rechnung zu legen.
Der Veranstalter ist allein für die Ausgabe
der Preise verantwortlich. |
3.4 |
Müssen
Skatwettspiele vorzeitig eingestellt werden
oder erweisen sie sich als undurchführbar, sei
es durch zu geringe Teilnahme, sei es aus anderen
Gründen, so bleiben Veranstalter und Spielleitung
für die Teilveranstaltung verantwortlich, d.h.
es müssen entweder die Einsatzgelder zurückerstattet
oder Teilpreise prozentual ausgezahlt werden. |
4.0 |
Teilnehmer |
4.1 |
Das
Recht zur Teilnahme wird durch Lösung einer
nicht übertragbaren Startkarte oder Aufnahme
in die Teilnehmerliste erworben. Erst die Bezahlung
berechtigt und verpflichtet die Parteien. |
4.2 |
Jeder
Teilnehmer ist verpflichtet, die Skatordnung
und die Bestimmungen des Spielplans genau zu
befolgen. Er muss sich mit dem Wettspielplan
vertraut machen und sich so verhalten, dass
eine Störung der Veranstaltung vermieden wird. |
4.3 |
Veranstalter
und Spielleitung haben das Recht, bei nachweisbar
willkürlichen Verstößen Teilnehmer ohne weiteres
vom Wettspiel auszuschließen. Die Teilnehmergebühr
ist alsdann verfallen. Jede erneute Beteiligung
kann versagt werden. Ebenso ist der Veranstalter
berechtigt, die Teilnahme am Wettspiel ohne
Angabe von Gründen zu verweigern. |
4.4 |
Die
Teilnehmer sind verpflichtet, jede Liste bis
zu Ende mitzuspielen. Sie dürfen sich selbst
in Einzelspielen nicht vertreten lassen. Bei
böswilligen Ausscheiden eines Teilnehmers und
in Notfällen kann die Spielleitung einen Beauftragten
bestimmen, der rechtmäßig und selbstverantwortlich
einen vorzeitig ausgeschiedenen Teilnehmer ersetzt. |
4.5 |
Veranstalter
und Personen der Spielleitung dürfen sich unter
gleichen Pflichten und Rechten wie alle übrigen
Teilnehmer am Wettspiel beteiligen. Die Überwachung
der Veranstaltung muss jedoch immer gesichert
sein. |
5.0 |
Leistungsbewertung |
5.1 |
Die
Leistungen der Teilnehmer werden nach folgendem
Verfahren bewertet:
Spielpunkte und Spielzahl jedes Teilnehmers,
die aus seiner Spielliste hervorgehen, werden
zu einer Gesamtleistung vereinigt. Für jedes
gewonnene Spiel werden dem Alleinspieler 50
Wertungspunkte zugeschrieben, für jedes verlorene
Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen. Die Gegenpartei
(am Dreiertisch die beiden Gegenspieler, am
Vierertische die beiden Gegenspieler und der
Kartengeber) erhält bei einem verlorenen Spiel
des Alleinspielers eine Gutschrift, die am Dreiertisch
je 40 Punkte für die beiden Gegenspieler und
am Vierertisch je 30 Punkte für die Gegenpartei
beträgt.
Die Summe der Punkte aus den Einzelspielen,
zuzüglich der der Gegenpartei für verlorene
Spiele des Alleinspielers gutzuschreibenden
Wertungspunkte und der Wertungspunkte für die
eigenen gewonnenen Spiele, vermindert um die
Wertungspunkte für die eigenen verlorenen Spiele,
ergibt die Leistung. Sie bestimmt den Platz
in der Reihe der Preisträger.
Wertungsformel:
Spielpunkte + Spielzahl + verlorene Spiele der
Mitspieler=Leistung.
Bei gleicher Leistung hat die höhere Zahl der
gewonnenen Spiele den Vorrang; ist diese gleich,
entscheidet die geringere Zahl der verlorenen
Spiele für den günstigeren Platz. Ist auch diese
Zahl gleich, entscheidet das Los.
Beispiel für den Vierertisch:
Spieler A: 937 Spielpunkte, 18 Spiele gewonnen,
3 Spiele verloren. Spieler B, C und D zusammen
14 Spiele verloren.
|
Spielpunkte |
|
937 |
|
Spiele
gewonnen |
18 |
|
- |
Spiele
verloren |
3
15 x 50 |
750 |
+ |
verlorene
Spiele der Partner |
14
x 30
|
420
|
|
Gesamtpunktzahl |
|
2107 |
|
5.2 |
Die
Bewertung bei Skatturnieren, bei denen man die
Reihenfolge der Preisträger nur nach der Höhe
der von ihnen erreichten Spielpunkte bestimmt
hat, ist durch diese Leistungsbewertung überholt.
Bei diesem Verfahren entscheiden nicht nur einige
große Spiele über den Ausgang, sondern die vielen
kleinen gewonnenen Farbspiele finden eine gerechtere
Bewertung, die ihn entscheidend beeinflussen
kann. Durch die Gutschrift bei verlorenen Spielen
findet außerdem die gute Leistung der Gegenspieler
Anerkennung. Daneben erhalten sie auch punktmäßig
einen Ausgleich für ein ihnen eventuell entgangenes
Spiel, wenn der Alleinspieler sein Spiel verliert,
weil er seine Karten über ihren Wert gereizt
(abgereizt) hat. |
6.0 |
Wettspielplan |
6.1 |
Der
Wettspielplan soll kurz, aber vollständig sein.
Er muss mit der Skatordnung im Einklang stehen,
klar und eindeutig abgefasst sein und darf keine
Widersprüche enthalten. |
6.2 |
Er
muss als Angaben enthalten:
A. Allgemeines: a) Veranstalter, b)
Einsätze, Gebühren, c) Umfang des Wettspiels
(Anzahl Serien), d) Spielzahl je Tisch,
e) Verwendung der Gelder, f) Ausschlussrecht
des Veranstalters, g) Streitschlichtungsstelle
h) Unterschriften.
B. Spielbedingungen: a) Bezugnahme auf
die Skatordnung und Skatwettspielordnung (ersetzt
Einzelbestimmungen über das Spiel an sich),
b) Überwachungsbestimmungen, c)
Strafbestimmungen, d) Listenführung,
e) Spieleinsatz (je Punkt), f)
Spielmaterial (nur die vom Veranstalter gereichte,
grundsätzlich neue Spielkarte). |
6.3 |
Der
Wettspielplan muss während der Dauer der Veranstaltung
ausliegen und allen Beteiligten jederzeit zugänglich
sein. |
7.0 |
Gang
des Wettspiels |
7.1 |
Tischordnung: |
7.1.1 |
Die
Verteilung der Plätze erfolgt durch die Spielleitung
oder durch Auslosen von Tischplatzkarten. Jeder
Tisch hat vier Plätze. Es dürfen höchstens drei
Tische mit je drei Personen besetzt sein. |
7.1.2 |
Der
Tischplatz darf bei Gefahr des Ausschlusses
nicht gegen einen anderen vertauscht werden.
Nur die Spielleitung kann Auswechselungen vornehmen. |
7.1.3 |
Der
Platz am Tisch wird für die Dauer einer Serie
eingehalten. |
7.1.4 |
Die
Tischplatzkarte hat nur Gültigkeit für die Serie,
für die sie ausgegeben oder gezogen wurde. |
7.1.5 |
Am
Spieltisch dürfen nur die Mitspieler mit entsprechender
Startkarte sitzen. Kiebitzen ist der Aufenthalt
am Spieltisch untersagt. |
7.2 |
Spielliste: |
7.2.1 |
Die
Einzelspiele werden in Spiellisten eingetragen.
Die Eintragungen müssen richtig, vollständig
und eindeutig sein. |
7.2.2 |
Der
Mitspieler auf Platz 1 führt in der Regel die
Liste. In Ausnahmefällen kann auch ein anderer
Mitspieler, gegebenenfalls mit Zustimmung der
Spielleitung, die Liste führen. Alle Mitspieler
am Tisch aber bleiben für die Führung der Liste,
die während der gesamten Spielzeit einsehbar
sein muss, verantwortlich. Sie haben die Eintragungen
laufend zu prüfen. Besonders der Kartengeber
soll stets nachprüfen, ob das vorhergehende
Spiel ordnungsgemäß eingetragen ist. |
7.2.3 |
Die
Listen erhalten Urkundenwert durch die Unterschrift
aller Mitspieler. |
7.2.4 |
Die
Spielleitung ist berechtigt,
a) die Spiellisten jederzeit einzusehen,
b) mangelhaft geführte, unleserliche oder unvollständige
Spiellisten für ungültig zu erklären. |
7.2.5 |
Fehlerhafte
Spiellisten können durch die Spielleitung mit
der Maßnahme berichtigt werden, dass stets die
niedrigste Punktzahl zugrunde zu legen ist.
Liegt die Bestätigung aller Mitspieler vor,
dürfen Spiele und Ergebnisse nachträglich in
die Spielliste eingetragen oder darin geändert
werden |
7.3 |
Wettspielverlauf: |
7.3.1 |
Der
Wettspielverlauf wird durch die Skatordnung
und die Skatwettspielordnung geregelt. |
7.3.2 |
Zweifels-
und Streitfälle werden von der Spielleitung
oder den von ihr benannten Schiedsrichtern nach
den Bestimmungen der Skatordnung entschieden. |
7.3.3 |
Einsprüche
gegen die Entscheidung der Spielleitung bzw.
des Schiedsgerichts können bei der Streitschlichtungsstelle
schriftlich erhoben werden. Sie entscheidet
nur in regeltechnischen Fragen. Die Austragung
von Streitfällen vor den öffentlichen Gerichten
bleibt davon unberührt (SkO
4.5.10 und |
7.4 |
Abschluss
des Wettspiels: |
7.4.1 |
Nach
Beendigung des Wettspiels sind die ordnungsgemäß
abgeschlossenen Listen zusammen mit den Startkarten
der Spielleitung zu übergeben. Nur damit können
begründete Preisansprüche geltend gemacht werden. |
7.4.2 |
Teilnehmern,
die das Wettspiel beendet haben, ist es nicht
gestattet, bei noch spielenden Teilnehmern zu
kiebitzen. |
7.4.3 |
Nach
Ermittlung der Wettspielergebnisse erfolgt die
Preisverleihung. Bei Zusendung eines Preises
muss der Empfänger die Gebühren tragen. |
7.4.4 |
Alle
Listen, Startkarten, Unterlagen und Abrechnungen
verbleiben nach Abschluss des Wettspiels beim
Veranstalter. Die Aufbewahrungsfrist beträgt
6 Monate. |
Seitenanfang
8.0 |
Spielregeln
(Auszug) |
8.1 |
Es
wird streng nach der Skatordnung gespielt. |
8.2 |
Die
Kartenverteilung muss 3, Skat, 4, 3 erfolgen. |
8.3 |
Es
muss abgehoben werden, und zwar so, dass mindestens
vier Blätter liegen bleiben oder abgehoben werden. |
8.4 |
Es
wird scharf gespielt, d.h. unberechtigtes Ausspielen
oder falsches Bedienen beenden sofort das Spiel
- sofern es noch nicht entschieden ist - zugunsten
der fehlerfreien Partei. |
8.5 |
Der
Skat darf nicht vom Kartengeber eingesehen werden.
Ebenso ist es ihm verboten, in die Karten seines
linken und rechten Nachbarn hineinzusehen.
Er darf das nur nach einer Seite hin tun. Ein
Recht auf Karteneinsicht besteht aber nicht. |
|
|
|
|